uma porta para a discussão pública
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSOU ASSIM, e jogo on-line lançado por Serpentine, começa com uma porta, uma simples soleira que transforma o julgamento moral em um ato lúdico. Desenvolvido por artista e designer de jogos Danielle Brathwaite-Shirleyo interativo a arte convida os jogadores a um espaço carregado de julgamento, onde cada decisão sobre quem entra também revela algo sobre a pessoa que a toma.
A premissa carrega um toque distópico, mas sua força vem de algo mais íntimo. Este é um jogo sobre como lemos uns aos outros, com que rapidez decidimos o que alguém merece e como essas decisões se enquadram nas condições sociais. Brathwaite-Shirley usa a estrutura do jogo para fazer com que a ética pareça próxima e transformar a janela do navegador em uma pequena câmara cívica onde a ação tem peso.
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSAVA ISSO, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine
A ética da participação de Danielle Brathwaite-Shirley
O projeto estende A DELUSÃO, Brathwaite-Shirleyvideogame multijogador apresentado em Serpentina Norte de setembro de 2025 a janeiro de 2026. Essa exposição transformou a galeria em um fórum para conversas difíceis sobre polarização, censura e conexão social. Com I DIDNT REALIZE YOU THOUGHT ASSIM, o trabalho passa para a web e dispositivos móveis para alcançar os jogadores onde quer que eles encontrem as pressões do debate online. Jogue o jogo on-line aqui!
Brathwaite-Shirley, uma artista negra trans radicada em Londres e Berlim, arquivista comunitária e designer de jogos, construiu uma prática em torno do envolvimento ativo. O seu trabalho muitas vezes pede ao público que faça mais do que apenas observar. Pede-lhes que participem, que decidam, que se envolvam. Neste jogo Serpentine, a participação torna-se uma forma de auto-estudo, com cada escolha expondo os hábitos e suposições que moldam o sentido de justiça do jogador.
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSAVA ISSO, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine
uma ferramenta suave dentro de um mundo difícil
O mundo de EU NÃO REALIZEI QUE VOCÊ PENSOU ASSIM vem da história em quadrinhos de Brathwaite-Shirley, Below the Blue Line, onde todos os comentários negativos já escritos online ganharam vida. As facções agarram-se às suas próprias versões de verdade e justiça, enquanto a linguagem, antes empurrada para as margens do discurso público, começa a entrar na política, nos meios de comunicação social e no discurso comum.
Essa configuração pode parecer sombria, mas o jogo evita o simples desespero. A sua qualidade radical reside na forma como pede aos jogadores que permaneçam com desconforto. Personagens, agentes da conspiração e ‘influenciadores’ aproximam-se da porta com as suas crenças, pedindo para entrar. A tarefa do jogador é direta: quem entra? Quem espera lá fora? Que tipo de comunidade começa a se formar a partir dessas decisões?
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSAVA ISSO, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine
a alimentação como um sistema de pressão
Junto com esses encontros, um feed em tempo real percorre o jogo. Baseia-se na estética da política populista contemporânea nas redes sociais, onde a indignação, o humor, o medo e a certeza muitas vezes chegam na mesma linguagem visual. A alimentação dá ritmo de trabalho, mas também cria pressão. Os jogadores têm que escolher enquanto a linguagem continua se movendo ao seu redor.
O jogo inspira-se na estética dos videojogos do início dos anos 90 com os seus ambientes labirínticos e monstros, ao mesmo tempo que fala naturalmente a uma geração moldada por feeds e tópicos de comentários. As suas referências são suficientemente familiares para parecerem acessíveis, mas a estrutura continua a regressar a uma questão mais profunda: o que acontece quando cada acto de julgamento se torna parte de um mundo concebido?
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSAVA ISSO, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine
além do código e acesso mais amplo
Desenvolvido com Beyond Code Collective e apoiado pela Glass Castle Foundation, o projeto também amplia a ideia de quem constrói e entra na cultura digital. Beyond Code trabalha para conectar os alunos com educação e oportunidades tecnológicas, uma missão que dá a este lançamento uma camada adicional de propósito. O jogo se torna ao mesmo tempo uma obra de arte e uma ferramenta compartilhável, transportando o pensamento crítico para espaços além da galeria.
Para Serpentine, o lançamento dá continuidade ao compromisso com a arte que viaja pelas plataformas públicas. O relacionamento da instituição com Brathwaite-Shirley passa da pesquisa e exposição para o formato digital, prolongando a vida do projeto por meio de acesso, reprodução e troca. O navegador torna-se um site de arte, mas também de ensaio cívico.
NÃO SABIA QUE VOCÊ PENSAVA ISSO, Danielle Brathwaite-Shirley, Serpentine
um arquivo vivo para conversas difíceis
Eu não percebi que você pensava assim é imaginado como uma obra de arte em evolução e de código aberto. Novos personagens e conversas serão reunidos por meio de oficinas, grupos focais e iniciativas comunitárias, permitindo que o jogo cresça por meio do contato com diferentes públicos. Essa estrutura viva é central para o seu significado. A obra escuta, absorve e muda.
O arquivo de Brathwaite-Shirley contém manchetes, postagens em mídias sociais, testemunhos de comunidades negras trans e queer, conversas com ativistas e líderes espirituais e notas autobiográficas. Esses materiais conferem ao jogo seu alcance emocional. A sátira e o humor absurdo estão próximos do perigo real, enquanto os encontros ficcionais aguçam questões já presentes na vida pública.











