Salões de concreto semelhantes a catedrais, bunkers ameaçadores e edifícios esculturais monumentais estavam entre os cenários projetados pelos jogadores do Quake para um evento de jogo coletivo com informações brutalistas.
A terceira edição do Quake Brutalista Jam vimos os participantes criarem mais de 70 mapas jogáveis para o jogo de tiro em primeira pessoa online durante duas semanas e meia.
Foi co-organizado por Ben Haleque trabalha como artista ambiental na desenvolvedora de jogos Mundos Desconhecidos, onde ele se concentra nos detalhes da paisagem, como esculpir rochas, que dão vida a um videogame.
Para o Quake Brutalist Jam, que ele organizou junto com Lain Fleming, Hale fez as texturas concretas usadas pelos criadores para projetar os ambientes brutalistas do jogo.
“Eu fiz todos os conjuntos de texturas que muitas pessoas usam na jam brutalista”, disse ele a Dezeen.
“O concreto é interessante porque é uma espécie de rocha, mas não realmente – ele se comporta de maneira diferente, oxida e mancha à sua maneira. Tive que fazer um pouco de pesquisa para descobrir como era.”

O código-fonte do Quake foi lançado no início dos anos 2000, permitindo aos jogadores criar suas próprias modificações (mods) do jogo. Durante os Quake jams, os jogadores tentam construir novas versões do Quake, geralmente em torno de um tema.
“Existem algumas jams que focam em um tema, seja um tema visual ou mecânico”, disse Hale.
“Houve uma chamada Terça-Feira Azul, onde tudo era azul, e houve muitas geléias de Natal.”

O brutalismo foi uma boa opção para Quake jam, não apenas por causa da experiência de Hale em design de texturas, mas também porque se adequava ao estilo do jogo.
“O brutalismo é um estilo modernista minimalista, e o estilo low-poly de Quake combina muito bem com ele – além do fato de que ninguém realmente optou pelo super minimalismo”, disse ele.
“As ferramentas modernas permitiram que os mapeadores se tornassem maximalistas de maneiras realmente malucas; todo mundo fica um pouco enjoado com detalhes, mas isso também é bom”, continuou Hale.
“Mas acho que combina bem, porque o brutalismo tende a ser um estilo muito ousado, singular e monolítico; tem uma espécie de capacidade de se tornar um marco.”
Isso marcou o terceiro ano em que o Quake Brutalist Jam aconteceu
Muitos dos mapas do Quake Brutalist Jam transmitem uma atmosfera opressiva – adequada para o Quake, inspirado na ficção gótica, em que os jogadores enfrentam monstros e exploram áreas secretas.
“Nós amamos [brutalist buildings] porque eles são ameaçadores, legais e uma ferramenta útil para contar histórias”, disse Hale.
“Se você teve a chance de jogar vários mapas no Quake Brutalist Jam, notará que a interpretação de todos, não apenas do brutalismo, mas também de uma atmosfera opressiva, é realmente diferente uma da outra”, continuou ele.
Embora o requisito para a criação de mapas para o congestionamento fosse que os designs fossem feitos de concreto, “isso não impediu as pessoas de fazer pesquisas adequadamente, porque elas se preocupam com esse tipo de coisa”, acrescentou Hale.

Entre as muitas interpretações jogáveis da arquitetura brutalista estava o designer de jogos Roberto Yangdo mapa, que apresentava brutalismo de tijolos.
Seu mapa, que evoca os primeiros videogames cult Mistotem estrutura e layout bastante abertos, informados por suas pesquisas.
“Você pode abordá-la de qualquer ângulo; é uma ilha com muitos loops que se cruzam para o jogador encontrar, e sua escolha arquitetônica específica influenciou especificamente o layout e o design”, explicou Hale.

Para Hale, o design e a arquitetura do jogo não são tão diferentes.
“O design e a arquitetura dos níveis de videogame têm um objetivo bastante semelhante: arquitetura é o design do espaço e do fluxo”, disse Hale.
“Isso é exatamente o que é o design de níveis de videogame – agora, é verdade, seus objetivos sobre o que o espaço e o fluxo devem realizar podem ser bem diferentes”, continuou ele.
“Normalmente, no jogo, você quer que seja principalmente linear; os jogos normalmente tentam levar os jogadores do ponto A ao ponto B com algumas distrações ao longo do caminho. Enquanto em um edifício real, cada sala terá seu próprio uso, você quer que seja acessível.”

Projetar os mapas brutalistas de Quake foi uma forma de mostrar essa relação, ao mesmo tempo que deu aos designers de jogos a oportunidade de se sentirem como arquitetos.
“Uma das coisas mais mágicas que você pode experimentar, eu acho, é ser capaz de criar você mesmo um espaço virtual e passear por ele”, disse Hale.
“Obviamente, isso vai ser insignificante em comparação com construir um prédio real e andar por aí, mas esta é uma versão mais barata e emocionante.”
Anteriormente em Dezeen, conversamos com os criadores de The Sims sobre as tendências de design de interiores e analisamos a criação de Zaha Hadid Architects de uma Londres paramétrica para a Epic Games.
A imagem principal é de The Monument de Hale.







